A GDC ’10 alatt újabb interjú született Denby Grace főszereplésével.












Szóval mi a helyzet, most hogy a fejlesztés a célegyenesben van?

Nagyon pozitívan állunk hozzá. Ez az első eset, hogy a közönségnek lehetőség nyílik rá hogy kipróbálhassák a játékot, megtapasztalják, mi az amin már olyan hosszú ideje dolgozunk. Sokkal valódibbnak érződik mintha csak egy koncepciót látnának tele potenciállal. Nyilvánvalóan van egy szint, amit az első rész felállított, és aminek meg kell felelni. Az emberek a játékot áthatónak tartják. Ez ugyanaz a mozis történet elbeszélés.
Amire nagyon büszkék vagyunk, az a továbbfejlesztett harcrendszer. Jelentősen eltér a Mafia I játékélményétől, és a legjobb Harmadik-személyű lövöldözős játékok között van. Ez egy nagy előrelépés egy nyitott világú játék számára. De a játékmenet merőben megváltozik, mikor belekeveredsz egy tűzharcba. Elpusztítható környezet, itt ez a fedezékrendszer, és nem hagyatkozhatunk az automatikus célzóberendezésre mint más játékokban, ilyenkor a játék egy másik oldalát mutatja meg.

A karakter visszatérése a II. VH-ból nagyon hasonlít a Keresztapa sztorijára.

Ez egy jó észrevétel. Természetesen az emberek azt akarják, hogy mindent a legaljáról kezdjük, hogy izgalmas legyen. Fel is tettük magunknak a kérdést: "Hogy kezdesz el egy játékot egy olyan karakterrel aki már a csúcson van és elért mindent?" Az Assassin's Creed 2 mutatott fel újat ebben. Van egy srác aki egy gazdag családban született, de elvesztették minden vagyonukat, és az egész játékot a család becsületének is tiszteletének visszaszerzésével töltöd emberek gyilkolásával. Nem igazán a ranglétrán való feltornászásról és hatalomszerzésről szól, érted?
A Mafia II sztoriját már régen megírták és ez tény. Nem fogjuk azért átírni a forgatókönyvet, mert időközben valaki írt valami hasonlót egy másik játékhoz. Ez a legkiválóbb gengszter élmény amit játék közben kaphatsz, legalábbis a mi szemszögünkből. A játékélmény és a sztori, az egész játék minősége egyedülálló. Lehetnek benne közhelyek, de a történetnek megvannak a maga fordulatai és eseményei. Egy lényeges különbség a Keresztapához képest, hogy a mi karaktereink nem vágynak a Don rangra. Ők csak tiszteletbeli tagok akarnak lenni a családban. Nem akarnak a család fejei lenni vagy hasonlók, szóval ez egy kicsit lehangoló. Sokkal inkább hasonlít a Goodfellas-ra (Nagymenők) mint a Keresztapára.

Említetted egy bemutató során, hogy a játék az 1950-es és '60-as években is játszódik majd. Hogyan hat ez ki a végső cselekményre?

Ahogy a szerkezete fel van építve, az nagyban hasonlít egy filmre, jó példa erre újra a Goodfellas. A küldetések egy korszak Vito életében. Namost, ez az időtartam lehet egy óra, három óra, vagy egy egész nap. Küldetés közben lehet ugrunk három hónapot az időben vagy csak a következő napig tart.
Úgy használtuk ezt a "technológiát" ahogy a filmek szokták. Nem akartuk hogy ezek a cselekmények folyamatosan kövessék egymást, egyfolytában, végtelen ciklusban, mint ahogy történik ez néhány más játékban. Például Vito elvégzi a rá bízott feladatot, megöli az egyik család főnökét, és 3 hónapig bujkálnia kell, mert te is ezt tennéd, ha egy nagy tiszteletben álló főnököt nyírnál ki. Nem bukkanhatsz fel csak úgy a következő napon, hogy "Helló, minden rendben!" Egyértelmű, hogy egy kis "pihenőt" kell tartanunk. Filmbeli eszközöket, montázsokat használunk, amellyel rávilágítunk arra, hogy Vito-nak egy időre félre kell vonulnia.

A közönség nagyon le lett nyűgözve mikor kiadtátok az első képet a játékról 2007-ben. Változott azóta a hozzáállás és a szemlélet?

Igen is meg nem is. Ez volt a célunk, hogy lenyűgözzünk mindenkit és megelőzzünk mindenkit. Természetesen ezzel a lépéssel felkeltettük az emberek érdeklődését egy kicsit, de úgy érezzük, remek játékot alkottunk. Egy-két dolog ami változott például, továbbfejlesztettük a Motion Capture technológiával készült jeleneteket és beépítettük az nVidia megoldását a valósághűbb fizika érdekében.
Az egyik legfontosabb terület, ami a tervek között szerepel, de nem valósítottuk meg az elején a Gears of War és az Uncharted fedezékrendszerének a beépítését. Átnéztük ezeket a játékokat, és a játékosok véleményét, reakcióját, elvárásait összehasonlítottuk azzal a rendszerrel amin 2-3 évvel ezelőtt dolgoztunk. Szóval igen, úgy döntöttünk, ezzel a rendszerrel kell megjelennie a játéknak.
Alapvetően a cél 4-5 éve ugyanaz. Egy olyan játékot alkotni, melynek minősége, kivitelezése, története 4-5 év múlva is megállja a helyét, nem számít, milyen játék jön ki időközben.

Ez egy sandbox világ, igaz? Mi gondoskodik arról, hogy a játékos foglalkozzon a sztorival, végigjátssza azt?

Ez egy lineáris filmszerű élmény, de ahhoz hogy működjön, egy nyitott világban kell játszódnia. Végtére is, a játék egy harmadik személyű akciójátéknak érződik, de mikor muszáj, ki kell menned a szabad világba, a városba, hogy beszerezd azokat a cuccokat, amikre szükséged van. Gondolok itt arra, hogy lesznek olyan részek a történetben, amikor be kell szerezned néhány fegyvert, autót, vagy valakit meg kell látogatnod, de a játék maga lineáris. Egy dolog, ami megragad, úgy mint a filmekben. Vetettünk néhány pillantást különböző történetekbe, de úgy éreztük, hogy az élmény és a tálalás nagyon eltávolodik egymástól.

Szóval nem kell aggódnunk, hogy egy GTA stílusú kőmacsó-legények leszünk? Közelebb van a Mafia II sztorija, például a The Getaway-hez?

Pontosan ez az, amit a Mafia II kínál. A cél mindig egyértelmű. Elgondolkoztunk azon, hogy legyenek-e mellék-felkutatások. De inkább úgy döntöttünk, hogy azokat a szereplőket egyszerűen kivágjuk a történetből, akikre nincs szükség. Utána szépen átalakítottuk a küldetéseket, hogy ne lehessen bizonyos opciók közül választani. Lehetnek mellékszálak a cselekmény mellett, amelyek Vito életére fókuszálnak, például Vito húgához kapcsolódnak. De ezek már teljesen integráltak.
Mi ezekre a mellékszálakra úgy tekintünk, mintha a játék egy "rendezői változata" lenne, míg ezeknek a cselekményeknek a kihagyása TV- szerű verziót csinál a játékból. Ezt nem hagyhattuk. Azt akartuk, hogy mindenki megismerje a játékban található fontos karaktereket, ezért döntéseket kellett hoznunk. Nem féltünk attól, hogy a kivágott dolgok miatt a fő szál nem lesz érthető, nem fog "működni", mert pont ezért jutott azoknak a területeknek idő, amelyekben igazán jók vagyunk.



Eredeti szöveg: itt (angol)