Jack Scalici, a 2K Games produkciós vezetője a Mafia II készítéséről, a munkával kapcsolatos emlékekről ejt pár szót a nemrég készült interjúban.












Hogyan tükrözi Vito Scaletta története az igazi maffia gengszterek életét?
Úgy mint egy híres gengszternek, Vito élete a szegénységtől a gazdagságig tart... fegyverekkel. Útja során megtapasztalja az élet árnyoldalát is: konfliktusok, csalások, árulások, és hozzátartozók elvesztése... a szokásos egyszer fent, egyszer lent téma áldozatokkal, ami választásoddal együtt jár, ha egy bizonyos ösvényre lépsz. És hasonlóan az igazi gengszterekhez, ez rengeteg szórakozással jár Vitonak.

Milyen fő szempont lebegett a szemetek előtt, mikor kiválasztottátok a karakterek hangjait?
A cél az volt, hogy hihető karakterekkel rendelkezzünk. A csapatunk igazán "félelmetes" karaktereket alkotott, és azt szerettük volna, hogy a szereplők hangjai különlegesnek és újnak hangozzanak a közönség számára. Korábban eldöntöttük már, hogy úgy kellene megcsinálni hogy a hangot mindenképpen csak a képernyőn (vagyis a játékban) látható személyhez kössünk, tehát nem akartunk hírességeket megkérni a munkára. Azt szerettük volna, ha a hangok nem felismerhetőek lennének.
A második döntésünk, mivel a játékban lévő karaktereknek valódinak kell lennie, olyan személyek által legyen szinkronizálva, akik nem állnak túl messze a játékbeli szereplőtől akit szinkronizálnak.
Amire különösen figyeltünk, az az akcentus volt. Empire Bay New York-on alapul, bolygónk egyik legváltozatosabb helye. Mivel a sztori a maffiáról szól, természetesen vannak olasz, szicíliai, de még ír, lengyel, kínai, zsidó, fekete és "átlagos fehér" etnikumú szereplőink is. Szóval rengeteg karakter van a játékban, és a munkám nagy része abból állt, hogy biztosra menjek, mindannyian a helyes akcentussal beszélnek.

Történt valami az életedben, ami befolyásolta a játékot?
Hazudnék ha azt mondanám nem. Néhány a karakterek közül olyan fickókon alapul, akiket már ismertem, vagy kevésbé vagy egyáltalán nem ismertem.
Néhány kor-függő cucc a nagyszüleim meséiből, sztorijaiból jött. Mindketten New Yorkban nőttek fel, és ha Vito egy igazi ember lenne, és még mindig élne, körülbelül ugyanolyan idős lenne, mint ők. Boldog vagyok hogy még itt van nekem mindkettő, úgyszint a nagyszüleimmel. Így a kapcsolatom a '40-es '50-esévekhez "élő" és meglehetősen jó.


Hogyan írjátok meg a történéseket a gengszterek történetei alapján, hogy hitelesek legyenek?
Néhány helyzet amibe ezek az alakok kerülnek... nem lehet kitalálni ilyen dolgokat. Attól a személytől kell hallani, aki átélte.
Meg kell említenem azt is, hogy nem feltétlenül kell beszélned volt maffia tagokkal ahhoz, hogy érdekes sztorikat hallj. Bárki, aki olyan környéken nőtt fel amit a maffia irányított vagy aki egy suliba járt a gengszterek gyerekivel is mesélhet olyan dolgokat amiket te sem hinnél el. Ha elképzeled, ilyen emberekkel sokkal könnyebb szóba elegyedni, de még találni is.

Befolyásolja-e alapvetően az Omerta, vagy a maffia "Tízparancsolat" a játékmenetet? Ha Vito kapcsolatot létesít olyan emberekkel akik nem gengszterek, vagy néhány haverja feleségeivel, megbünteti érte a maffia családja?

Az eredeti terveink között szerepelt valami ilyesmi, de jobbnak láttuk lecserélni a feleségeket és házastársakat "ócska k*rvákra" és prostituáltakra. Így mindenki nyer rajta.
Komolyra fordítva a szót, úgy gondoltuk, hogy inkább olyan dolgokra fókuszálunk, amikben a játékosok nagyobb örömüket lelik. Lehet-e móka a bűntársunk feleségén "rajtaütni"? Lehet. Jó szórakozás-e autós üldözés közben lövöldözni? Bizony hogy az! Szóval inkább erre koncentráltunk.

Mit gondolsz, mi olyan lenyűgöző abban, hogy a történet a '40-es és '50-es években marad?
Gondoltatok rá, hogy adtok a játéknak egy "napjainkban" jelenetet?

Már az elején eldöntöttük hogy Vito története a II. VH-ból való visszatérésétől indul, szóval egyúttal eldőlt az is, hogy a '40-es években kezdődik. A '40-es évek többek között azért is jó ötlet, mert az első Mafia rész akkor fejeződik be. Így remekül megfigyelhető a különbség a '40-es és az '50-es évek között: az autók, a zenék, a divat, teljesen eltér egymástól.
Az '50-es évek lenyűgözőbb időszak a Mafia II számára. Az Egyesült Államok megnyerte a világháborút, az amerikai kultúra gyorsabban változott mint valaha. Megszületett a Rock 'n' Roll. Az autók gyorsabbak lettek, és sokkal jobban néztek ki. A fiatalok lázadni kezdtek, a drogok használata elterjedtebbé vált. Ez volt Amerika fénykora. Remek korszakot biztosít a Mafia II számára.
A másik dolog, hogy akkoriban nem voltak elektronikus felügyeletek és sokkal kisebb volt a nyomás a bűnözés ellen kormány részéről mint manapság. Egy bűnöző csak úgy felhívhatott egy másik bűnözőt és nyugodtan beszélgethetett vele bármilyen készülőfélben lévő bűntényről. Ez sokkal könnyebbé teszi számunkra a munkát a történetalkotásban, a közönség is könnyebben megértheti a sztorit. Ha manapság hallasz egy mai bűnözőt beszélgetni az üzletről, halvány lila gőzöd sem lesz, miről beszélnek. A lebukás veszélye miatt kódoltan beszélnek.


Van valami különleges emléked, ami a Mafia II készítése során történt?
Találkoztál valamilyen problémával a szervezett bűnözés világába való süllyedésed során?

Vicces: A csehek angolt tanulnak. Egész pontosan itáliai-amerikai angolt. Van egy nagy épületünk a Cseh Köztársaságban, tele fejlesztőkkel, akik többnyire csehek és a Mafia II-n dolgoznak. Ha nem is mind, de legtöbbjük folyékonyan beszél angolul. Sajnos pont a legrosszabb szavakat és bekezdéseket tanulják el, a forgatókönyvön való dolgozás során. Ennek a következménye, hogy a felnőtt sztori igen "változatos" beszédeket tartalmaz.

Vicces és szomorú: Együtt dolgoztam egy olyan emberrel, aki egy karaktert alakít a játékban. Támadt egy kis gondja a "cocksucker" szó kiejtésével. Nem nagyon fektetünk hangsúlyt a csúnya szavakra a játékban, de ez a szó előfordul egyszer-kétszer. Nem készíthetsz ilyen szavak nélkül egy maffia családról szóló játékot. Mindegy, körülbelül 15 percet vitatkoztunk a szó kiejtésén egy teremben ahol két hölgy is jelen volt.

Kihívás: Mikor írsz, gondosan kell kiválasztanod a szereplőd szavait, amíg egy olyan sort nem alkotsz egy párbeszédben, amire büszke is vagy. Borzalmas. Utána vissza kell menned az elejére, és írni újabb kilenc sort ugyanarról (ugyanazzal a jelentéstartalommal), mert nem lehet az egész játék alatt csak egy mondatot ismételgetni. Erre nagyon sok játékíró panaszkodik.

Gondot okozott: Csak annyit mondok, hogyha valamilyen probléma felmerül a szervezett bűnözés világába való leereszkedés során, olyat én eleve nem tennék, vagy ha igen, akkor sem egy publikus fórumon osztanám meg, mint ez.


Forrás: GamePro.com (angol)